вторник, 23 августа 2016 г.

Немного о планах

Недостаток работы над проектами, которые не являются основными, а создание визуальной новеллы «Вспомнить не все!» - яркий тому пример, всегда один - нехватка времени.
С другой стороны, независимый проект в какой-то мере - это свобода.
Свобода браться за ту часть проекта, к какой лежит душа или стоят руки в данный момент времени. Но есть нюанс...
При наличии мало-мальского штата из двух-трех человек, это не смертельно. Однако, если в твоей студии работает полтора землекопа и воображаемый горностай, метания из стороны в сторону чреваты тем, что у тебя будет немного незаконченного сценария, немного - недоделанных спрайтов, чуть-чуть нарисованных задников, но ничто не будет готово полностью.
Поэтому, я придерживаюсь той мысли, что все нужно делать по очереди, но от начала до конца. А для этого нужен план-шпаргалка или псевдостратегия работ на последующие стопиццот лет.

Отправляем воображаемого горностая за вдохновением и прикидываем план:
1. Дизайн персонажей (как бы стрёмно это не звучало).
      Дорисовываю эскизы согласно характеристик. Готовлю лайнарты под покраску.
2. Доводка сценария.
     Чистовой сценарий для одного законченного прохождения мастхэв, как говорится.
3. Отрисовка фонов.
     От эскизов к лайнарту.
4. Покраска широкой малярной кистью готовых лайнартов.
     Всё вместе, чтобы не было просадки по стилю и прочей эболы.
5. Программная часть.
     Ren'Py, скрипты и антипригарные ягодицы.
6. Звуковое сопровождение.
     Поставил последним пунктом, потому, как хрен его знает звуком занимается воображаемый горностай.
7. Готовая версия новеллы.
     Эм... чо?
8. Релиз, продвижение, Greenlight, GooglePlay etc...
     Воображаемый горностай возьмёт на себя эту заботу.

Возможно, по прошествии некоторого времени, я буду смеяться над этим, далеким от идеала, планом. Но сейчас, это лучший план, что у меня есть.

Burning Hat Studio

четверг, 18 августа 2016 г.

«Лесник» Костин

Продолжаю тему лесника - накидал ему пару поз.
Прикинул приблизительные цвета.
Вот, что получилось:
Нужно будет дорисовать пару элементов и эмоции. Но этим я займусь  тогда, когда эскизы всех персонажей будут готовы. Отложим эмоции на потом :)
А пока займусь... подозрительным очкариком, пожалуй. Да, очкариком.


Burning Hat Studio

вторник, 16 августа 2016 г.

Эскиз вдогонку

Не стал вставлять картинку в предыдущий пост.
Костин-лесник.
Да, шапку-ушанку поменял на лыжную шапочку.
Пока остановлюсь на этом.

Burning Hat Studio

Персонажи

Возможно, я снова все усложняю... Но нельзя просто так взять и нарисовать персонажа.
С кондачка. От балды. На шару.

У каждого персонажа, что появляется из-под нашего пера или мышки, должен быть характер и эмоции. Одного без другого не бывает. А нам, чтобы отрисовать все спрайты с персонажем, нужно знать и первое и второе. Для чего? Для того, чтобы точно определить, как поведет себя этот персонаж в той или иной точке сюжета. Будет ли ему страшно, смешно или будет ли он злиться или сохранять спокойствие. Ведь мы же хотим, чтобы поведение нашего персонажа, пусть и спрайтовое, хоть как-то соотносилось с текстом на экране.
Все это напрямую зависит от характера (на правах К. О.)
А для того чтобы выяснить, какой характер у нашего персонажа, воспользуемся старой доброй формулой, которая не имеет никакого отношения к визуальным новеллам.
«Бытие определяет сознание». Бытие, Карл!

Какое бытие твое, если персонаж у нас только что нарисовался? Откуда взять сознание, если бытия нет? А?

Придумать!
Небольшая биографическая справка никогда не повредит персонажу, а наоборот, дополнит его, раскроет некоторые жизненные нюансы, прояснит характер и пояснит эмоциональное поведение.
Как это работает?

Недалеко от колхоза «Красный Балговолт», в лесной глуши живет отшельник Костин.
Колхозники называют его лесником и считают старым сумасшедшим маразматиком потому, что он якобы видел инопланетян. Когда-то Костин работал учителем в школе. Но теперь он живет в лесу, ищет инопланетян, охотится и собирает ягоды и галлюциногенные грибы. Мясо и ягоды меняет у колхозников на табак и прочие ништяки. Грибы ест сам, отчего впадает в транс и общается с природой. К незнакомцам относится с неким подозрением, считая, что инопланетяне могут принимать человеческий облик и предлагает отведать грибов.
По характеру дружелюбный и общительный. Уважает природу. От людей держится обособленно, но не против гостей. Хочет найти себе помощника и приемника, чтобы показать красоту мира и передать ЗНАНИЕ.
Из одежды носит заплатанные штаны, старую жилетку без рукавов, широкую рубаху, ушанку, из-под которой виднеется шапочка из фольги. Подпоясан веревкой, на которой висят мешочки с грибами и табаком.
Бородат, опирается на палку-посох.

В итоге мы получаем дружелюбного флегматика, с небольшими признаками паранойи, но весьма умиротворенного. Простой и открытый персонаж.
Скорее всего он будет часто улыбаться. Позы будут выражать спокойствие. Минимум динамики. В разговоре об инопланетянах, скорее всего он будет слегка возбужден. С незнакомцами насторожен.
Отвращение, безразличие и раздражение ему не свойственны.
Вот, в принципе и все. Осталось дело за малым - нарисовать.


Burning Hat Studio

среда, 10 августа 2016 г.

Начальный экран

Я долго думал, что поставить на начальный экран новеллы.
Чтобы и интересно было и чтобы без спойлеров.
Вариант простого экрана с названием меня не устраивает потому, что он не цепляет зрителя.
Конечно же, если читатель наслышан о самой новелле (да и о любой игре, впринципе), знает, что его ждет после начального экрана - он может и не обратить внимание на то, что перед ним сухие слова намылить/смыть/повторить «начать/продолжить/выйти». А если человек просто сел за компьютер и ВНЕЗАПНО увидел что-то? Захочет ли он начать или судорожно будет искать крестик? Заинтересует ли его картинка?
Возможно, я перегибаю палку и нагнетаю... но на мой взгляд хоть какая-то приманка должна быть.
Поэтому я добавил горящий автомобиль и кое-что еще :)

С одной стороны, нас сызмальства учат не судить о книге по обложке. С другой - современный маркетинг приучил нас сперва обращать внимание на золотом шуршащий фантик.
Понятно, что в фантике может оказаться отборнейшее гуано, но разговор не об этом.

В общем, набросал я эскиз начального экрана и решил, что это - хорошо.
Единственное, что на нем отсутствует - это название. Но с ним я разберусь позже - место под него осталось.

понедельник, 8 августа 2016 г.

Мелодия для механического романа

В выходные я внезапно задумался о музыкальной составляющей визуальной новеллы.
И мысль эта растеклась жженным сахаром по клавиатуре, оставив липкий след.

Так ли нужна музыка в ВН, и какой она должна быть?
Скорее, нужна, чем нет.
Согласитесь, читать тонны текста под аккомпанемент куллера, пусть даже и с очень красочными иллюстрациями, как-то не аллё. Но музыка в этом случае, должна быть ненавязчивая, словно её нет.
На правах капитана Очевидность, добавлю, что обычно, дабы исключить «спящий режим игрока» музыкальное сопровождение в игре состоит из нескольких композиций, в идеале различающихся на слух :)
А сколько таких композиций нужно для игры?
Ведь можно написать двадцать, а использовать только пять. Или, написать три, а использовать-таки - восемь...

Самый очевидный ответ - столько, сколько нужно. Ни много, ни мало. А для этого нужно понять, где понадобиться музыка, а где - нет.
Например, «Вспомнить не все!» берет свое начало в коровнике, который в свою очередь, находится в колхозе, окруженном лесом. Если верить карте, то там еще есть озеро и пара-тройка других мест, которые можно идентифицировать с помощью музыки. То есть, при смене места действия, менять фоновую композицию. Но, не обязательно писать саундтрек для всех объектов. Можно ограничиться основными, а остальным запилить лишь узнаваемые или оригинальные звуковые эффекты, которые не будут резать слух, но дополнят картину.
Музыкальная тема локации (тот же коровник, например) - это её визитная карточка. Услышав музыку, мы сможем понять, где находимся (это, конечно, вовсе необязательно, но все же) или - что нас ждет.

Кроме фоновой музыки есть ситуативная. Она призвана подчеркнуть какое-то сюжетное действие: главный герой бежит со всех ног от гигантской вафли-убийцы; над лесом показалась летающая тарелка (а может, показалось); персонаж вспоминает что-то хорошее, а потом понимает, что это было не с ним; появляется Дарт Вейдер...

Музыка усиливает впечатление.

среда, 3 августа 2016 г.

Больше концовок богу концовок

Итак.
Раз уж оформились концовки и их названия, то почему бы не обнародовать их?
Вышло немного больше, чем ожидалось… Но, куда деваться?
Раскрывать суть названий не стану. Спойлеры фу-фу!
Если отбросить лирику нюансов, о которых я упоминал ранее, то концовок шесть (каждый раз когда речь заходит о концовках словно срабатывает рандомайзер).
Синий прямоугольник с надписью, до последнего знака повторяющей название новеллы, как бы намекает, что это истинная концовка. Однако, что для нас истина?


Burning Hat Studio

Схема. Опять.

На данный момент могу сказать, что работа со схемой завершена. Те или иные действия главного героя пришли к своему логическому (или нелогичному) финалу, о чем ненавязчиво намекают кричащие в схеме цвета.

Правда, есть парочка моментов.
Первый - дополнительные ветки сюда не вошли. Пока что. Они будут, но пока решено сосредоточиться на главном. 
Второй - некоторые сюжетные линии заканчиваются практически одинаково, но есть нюансы :) Это не дает мне покоя, но до поры оставлю все как есть. Чтобы уже начать работать в другом направлении, то есть - рисовать задники и писать сценарий.
Опять же, не исключаю и тот вариант, что когда оставшиеся ветки будут доведены до ума, схема изменится. Постараюсь, чтобы концовки не изменились. уж больно они мне нравятся.
Но, я, кажется, говорю об этом каждый раз.

Целуйте фикус, поливайте бабушку.
До связи.

Болезное.

Приболел немного, и, воспользовавшись небольшим больничным, допиливаю блок-схему.
Поразительно, сколько всего можно придумать, когда у главного героя есть очки, бычий рог и напрочь отсутствует память :)

К слову, «очки» и «бычий рог» - это предметы, наличие или отсутствие которых, влияет на сюжет.

Ну, и я наконец-то определился с главной концовкой «Вспомнить не все!»
Чуть позже выложу актуальную схему.

Не болейте.

пятница, 29 июля 2016 г.

Логлайн

Сегодня попробуем разобраться, что такое логлайн, зачем он нужен и с чем его едят.

Логлайн - это ответ на вопрос: «А о чем, собственно, игра?»
Однако, ответ этот не содержит спойлеров, не раскрывает концовку и в то же время раскрывает суть. И да, еще он лаконично сжатый и заставляет заинтересоваться объектом вопроса, так, словно жизнь без него теперь потеряет смысл.

Бытует мнение, что логлайн должен состоять максимум из двадцати пяти слов.
Два-три коротких, но ёмких предложения (ведь каждому слову придется работать не только за себя, но и «за того парня») - и мир у ваших ног.
Конечно же, можно обойтись и меньшим количеством слов. Уверен, что даже и большим - если вместо заявленных двадцати пяти, ваш логлайн будет состоять из двадцати семи слов, никто не умрет. Хотя, экспериментировать с чужими жизнями, думаю, не стоит.

Итак, зачем нужен этот логлайн визуальной новелле?
Логлайн - это наживка, крючок, который должен зацепить потребителя/издателя/спонсора или самого сатану, если хотите.
Логлайн - это ваш пропуск в мир. И к слову, логлайн нужен не только ВН. Фильму, сценарию, нанотехнологиям, морозостойкому картофелю с глазами, говорящим рыбьим чешуйкам - в общем, всему, что необходимо презентовать широкой (или не очень) публике.

На чем основывается эта штука, спросите вы?
Стоит логлайн на трех китах:
- Первый и главный, как вы могли уже догадаться - это ГЕРОЙ. Или группа героев. Лучше всего обойтись без имен или прозвищ, а описать героя его образом жизни или профессией. (Обычный хикка-задрот, продавец полосатых палочек, миллионер-филантроп etc.)
- Второй - То, что движет героем, к чему он стремится - ЦЕЛЬ. Она может быть досягаемая и физическая (спасти котика, убить всех человеков, отомстить убийце-шоферу) или недосягаемая и эфемерная (достичь границ вселенной, поймать комету шляпой, понять женщину)
- Третий - Это некая сила, предмет или существо, мешающее герою достичь цели. То есть ПРЕПЯТСТВИЕ. Оно, в силу каких-то причин, должно быть очень сложным, требующее серьезных, для героя, поступков.

Резюмируя вышесказанное, получаем некий шаблон для нашего логлайна:
«Герой, стремясь к чему-то, преодолевая что-то, совершает то-то»
Добавим сюда щепотку иронии и открытый финал и все готово. Перемешать, но не взбалтывать.

А теперь слайды примеры:

«Зловещие мертвецы: Армия тьмы» (кинофильм)
Попав в средневековье при помощи некрономикона, незадачливый клерк из отдела бытовых товаров борется с силами тьмы, чтобы вернуться к привычной жизни.

«Ever 17: Побег из бесконечности» (компьютерный визуальный роман)
Оказавшись взаперти под толщей океана, подростки пытаются спастись из разрушенного подводного комплекса, но путь наверх оказывается не самым сложным испытанием для заложников глубин.

«Ромео и Джульетта» (классическая литература)
Двое влюбленных, несмотря на давнюю вражду между семьями тайно венчаются, в надежде положить конец кровопролитию и обрести счастье.

И на сладкое - «Вспомнить не все!»
Очнувшись в незнакомом месте, молодой человек отправляется на поиски друзей и себя в череде странных событий, происходящих в лесной глубинке.
.

среда, 27 июля 2016 г.

Блок-схема

Ниже я показывал схему взаимодействия персонажей.
Она немного подросла с тех пор.

Теперь на ней есть несколько концовок. Как хороших, так и плохих.
А так же определились места, в которых можно заработать всеми любимые достижения aka «ачивки».

Вероятно, в конечном варианте выход на концовки немного изменится. А может, нет.
К тому же, тут только небольшая часть возможных сюжетных поворотов. 
А что касается достижений, то их будет предостаточно. И опять же, то, что на схеме обведено синим цветом - не конечный вариант.
В общем, работа идет.

Что такое визуальная новелла :)

Наткнулся на просторах интернета на одну цитату...
Правда, после прочтения оной, где-то в глубине Аненербе умирает один граммар-наци, а у всех остальных в радиусе километра кровоточат глаза, но не суть.
«Новеллы это как комиксы. Но бывают с анимацыей и можно выбрать свои события когда ты четаеш. Или конечно это может быть дополнитильная линия-история одного аниме или мультика, а может придумана сома»
 Вот оно как!

вторник, 26 июля 2016 г.

Еще о сценарии

Вдогонку к предыдущему посту, хочется сделать небольшой комментарий...

Если рассматривать написание сценария профессионально и скрупулёзно (слово-то какое), то в нем, конечно же, нюансов больше, чем у дурака фантиков. Я имею ввиду, что некоторые студии или отдельные личности даже на станут рассматривать ваш сценарий, если он отформатирован, оформлен не так, как заведено. А заведено бывает по-разному. 
По-голливудски, по-индийски, по-русски или еще как. 
Существуют шаблоны. Да.
И отступление от этих шаблонов иногда карается жестоко.
Отступы, интервалы, порядок блоков, разметка страниц - все это очень влияет на то, прочитают ли ваш сценарий или скормят шредеру.
Но, мы же с вами обсуждаем не кино-сценарий, где все серьезно настолько, что хочется отгрызть себе лапу и сбежать. Мы говорим о сценарии для компьютерной игры сиречь визуальной новеллы. С многоходовочками, разветвлением сюжета, концовками и прочими ништяками. Так что, в данном случае, мы можем немного не соблюсти отступы и интервалы, но наш сценарий останется сценарием.

Не скучайте.

пятница, 22 июля 2016 г.

Сценарий: Что? Где? Лизанька?!

Сценарий писать надо. Как же без сценария?
Без сценария никак.
А вот как писать сценарий если, например, ты в упор не представляешь, как его писать?

Представьте, что сценарий - это скелет. Он выполняет функцию этакой вешалки, на которой крепятся внутренние органы произведения. Если у произведения не будет опоры, сиречь, сценария, то произведение будет безвольным мешком с мясом да и только.
Если мы желаем, чтобы наше произведение было похоже на человека, то и скелет нужен человечий. Для этого нужно понимать анатомию сценария. Иначе вместо человека, мы получим обезьяну или рептилоида.

Так из чего же, из чего, из чего же, сделаны наши сценарии?
Всего из четырех элементов.

  • Первый - это Ремарка или описание обстановки или действия, уточнение или дополнение (вспоминается анекдот, но о нем потом)
  • Второй - Диалог или реплики персонажей, животных и даже вещей (зависит от дозировки)
  • Третий - Голоса в голове Закадровый голос. Думаю, тут все очевидно.
  • Четвертый - Титры. То есть - поясняющие надписи.

Согласитесь, все просто.
Чтобы далеко не ходить за примерами, вспомним «Горе от ума» Грибоедова:

среда, 20 июля 2016 г.

Стилистика в общем и частном

На первый взгляд, в общей стилистике визуальной новеллы (любой) проблем быть не должно.
Все зависит от...

Черт, да много от чего зависит.
От личных предпочтений, в первую очередь. Но это очень субъективный фактор.
Вам может до усрачки нравится гжель, но это не повод делать новеллу в подобном стиле. Согласен, в мире много фанатов гжели, однако, они скорее поставят на полку очередную расписанную тарелку, чем скачают визуальную новеллу в бело-синих цветах.

Технические возможности тоже подсказывают, что стилистику можно задать при помощи компьютера или классических средств изображения, таких как: карандаши, краски, пластилин. В крайнем случае даже из говна и палок можно создать свой собственный мир с преферансом и куртизанками. Другое дело, нужно ли все это. И есть ли на это время и материалы.


понедельник, 18 июля 2016 г.

Немного о картах

Любое что-то всегда происходит где-то.
Неважно, мысль это в голове, похищение инопланетянами в лесу, или плесень на сыре. Всегда есть место действия.

А чтобы лучше представлять место действия, нужен план этого места.
Он может быть любым.
Главное, чтобы глядя на него, четко представлять как, куда и что.

Расстояние между объектами, расположение этих самых объектов, возможные пути или отсутствие оных - все это можно увидеть, если у вас есть карта.
Для наглядности можно набросать пути сообщений стрелками разного цвета, чтобы не блудить.
Карта местности - это хорошо.

Рисуйте карту, чтобы не потеряться.

пятница, 15 июля 2016 г.

Концовки

Кстати, я там обмолвился ниже про концовки...
Концовки - наше все в визуальной новелле. Если она, конечно, не кинетическая и не паралитическая.

Концовки заставляют перепроходить игру. Грызть кактус снова и снова, повторяя старые ошибки и выходить на пройденный рут снова и снова, пытаясь понять, что, черт возьми, нужно было сделать?! Что? Где? Чтоооо? Твою же ж бабулю...

Так вот, дражайший читатель, концовок во «Вспомнить не все!» будет, как я и говорил ранее, пять.
Три из них - про главного героя, еще две из них - тоже про главного героя. Хотя, все зависит от того, кто главный герой... А вы что думали?
Одна скрытая концовка, существование которой, зависит пока от того, насколько выпрямятся руки у главного программиста к моменту компиляции. И, возможно (sic!) еще одна концовочка, которая порвет шаблоны и пуканы, когда главный программист окончательно выпрямит свои клешни.
Вы говорите, получается семь, вместо заявленных шести?
Выходит, что я вас малость обманул. А может и нет. Все зависит от того, как интерпретировать последнюю концовку.


четверг, 14 июля 2016 г.

Взаимодействие персонажей

На самом деле нет ничего сложного: Персонаж Х отправился из точки А в точку Б, встретил там Z и они устроили Y. Или не устроили. Зависит от того, встретил ли Х по дороге  N и дала ли она ему свой телефон. Если дала, то никакого Y не будет, а будет полный П, потому, что я уже запутался...

У гуманитариев вроде меня, от всех этих X Y и П может пойти кругом голова, а попытки вспомнить, что к чему, могут вызвать припадок немотивированной агрессии либо ввести в состояние, схожее с прострацией главного героя в начале игры.
- Записывать надо! - скажут матерые собакоеды и будут правы.

Вот и записываем. Точнее, засхемываем.


И это совсем небольшая часть приблизительного развития сюжета, которая выводит на одну концовку. А их будет пять + возможно, скрытая. И, возможно, придется покупать анальгин.
Такие дела.

среда, 13 июля 2016 г.

Начало

Что ж... Настало время что-то запилить в этот блог.

Пока ведется работа над «Стражами Пристани», а дело это долгое, нудное и порой самоубийственное, то, волевым решением было принято создать промежуточную игру в стиле визуальной новеллы.
Для чего? Для того, чтобы размять мозг. Не размягчить.

Итак.
Игра (новелла) носит рабочее название «Вспомнить не все!»
Главный герой, человек без имени (и вымени) приходит в себя с жуткого похмелья, в неизвестной обстановке и с частичной потерей памяти.
Такое вот шаблонное начало. Однако...

От того, какой выбор будет сделан персонажем по ходу пьесы и что он в итоге вспомнит, зависит то, кем он в конце концов окажется и к чему это приведет.

На этом все, дорогие читатели. Целуйте фикус, поливайте бабушку.