пятница, 29 июля 2016 г.

Логлайн

Сегодня попробуем разобраться, что такое логлайн, зачем он нужен и с чем его едят.

Логлайн - это ответ на вопрос: «А о чем, собственно, игра?»
Однако, ответ этот не содержит спойлеров, не раскрывает концовку и в то же время раскрывает суть. И да, еще он лаконично сжатый и заставляет заинтересоваться объектом вопроса, так, словно жизнь без него теперь потеряет смысл.

Бытует мнение, что логлайн должен состоять максимум из двадцати пяти слов.
Два-три коротких, но ёмких предложения (ведь каждому слову придется работать не только за себя, но и «за того парня») - и мир у ваших ног.
Конечно же, можно обойтись и меньшим количеством слов. Уверен, что даже и большим - если вместо заявленных двадцати пяти, ваш логлайн будет состоять из двадцати семи слов, никто не умрет. Хотя, экспериментировать с чужими жизнями, думаю, не стоит.

Итак, зачем нужен этот логлайн визуальной новелле?
Логлайн - это наживка, крючок, который должен зацепить потребителя/издателя/спонсора или самого сатану, если хотите.
Логлайн - это ваш пропуск в мир. И к слову, логлайн нужен не только ВН. Фильму, сценарию, нанотехнологиям, морозостойкому картофелю с глазами, говорящим рыбьим чешуйкам - в общем, всему, что необходимо презентовать широкой (или не очень) публике.

На чем основывается эта штука, спросите вы?
Стоит логлайн на трех китах:
- Первый и главный, как вы могли уже догадаться - это ГЕРОЙ. Или группа героев. Лучше всего обойтись без имен или прозвищ, а описать героя его образом жизни или профессией. (Обычный хикка-задрот, продавец полосатых палочек, миллионер-филантроп etc.)
- Второй - То, что движет героем, к чему он стремится - ЦЕЛЬ. Она может быть досягаемая и физическая (спасти котика, убить всех человеков, отомстить убийце-шоферу) или недосягаемая и эфемерная (достичь границ вселенной, поймать комету шляпой, понять женщину)
- Третий - Это некая сила, предмет или существо, мешающее герою достичь цели. То есть ПРЕПЯТСТВИЕ. Оно, в силу каких-то причин, должно быть очень сложным, требующее серьезных, для героя, поступков.

Резюмируя вышесказанное, получаем некий шаблон для нашего логлайна:
«Герой, стремясь к чему-то, преодолевая что-то, совершает то-то»
Добавим сюда щепотку иронии и открытый финал и все готово. Перемешать, но не взбалтывать.

А теперь слайды примеры:

«Зловещие мертвецы: Армия тьмы» (кинофильм)
Попав в средневековье при помощи некрономикона, незадачливый клерк из отдела бытовых товаров борется с силами тьмы, чтобы вернуться к привычной жизни.

«Ever 17: Побег из бесконечности» (компьютерный визуальный роман)
Оказавшись взаперти под толщей океана, подростки пытаются спастись из разрушенного подводного комплекса, но путь наверх оказывается не самым сложным испытанием для заложников глубин.

«Ромео и Джульетта» (классическая литература)
Двое влюбленных, несмотря на давнюю вражду между семьями тайно венчаются, в надежде положить конец кровопролитию и обрести счастье.

И на сладкое - «Вспомнить не все!»
Очнувшись в незнакомом месте, молодой человек отправляется на поиски друзей и себя в череде странных событий, происходящих в лесной глубинке.
.

среда, 27 июля 2016 г.

Блок-схема

Ниже я показывал схему взаимодействия персонажей.
Она немного подросла с тех пор.

Теперь на ней есть несколько концовок. Как хороших, так и плохих.
А так же определились места, в которых можно заработать всеми любимые достижения aka «ачивки».

Вероятно, в конечном варианте выход на концовки немного изменится. А может, нет.
К тому же, тут только небольшая часть возможных сюжетных поворотов. 
А что касается достижений, то их будет предостаточно. И опять же, то, что на схеме обведено синим цветом - не конечный вариант.
В общем, работа идет.

Что такое визуальная новелла :)

Наткнулся на просторах интернета на одну цитату...
Правда, после прочтения оной, где-то в глубине Аненербе умирает один граммар-наци, а у всех остальных в радиусе километра кровоточат глаза, но не суть.
«Новеллы это как комиксы. Но бывают с анимацыей и можно выбрать свои события когда ты четаеш. Или конечно это может быть дополнитильная линия-история одного аниме или мультика, а может придумана сома»
 Вот оно как!

вторник, 26 июля 2016 г.

Еще о сценарии

Вдогонку к предыдущему посту, хочется сделать небольшой комментарий...

Если рассматривать написание сценария профессионально и скрупулёзно (слово-то какое), то в нем, конечно же, нюансов больше, чем у дурака фантиков. Я имею ввиду, что некоторые студии или отдельные личности даже на станут рассматривать ваш сценарий, если он отформатирован, оформлен не так, как заведено. А заведено бывает по-разному. 
По-голливудски, по-индийски, по-русски или еще как. 
Существуют шаблоны. Да.
И отступление от этих шаблонов иногда карается жестоко.
Отступы, интервалы, порядок блоков, разметка страниц - все это очень влияет на то, прочитают ли ваш сценарий или скормят шредеру.
Но, мы же с вами обсуждаем не кино-сценарий, где все серьезно настолько, что хочется отгрызть себе лапу и сбежать. Мы говорим о сценарии для компьютерной игры сиречь визуальной новеллы. С многоходовочками, разветвлением сюжета, концовками и прочими ништяками. Так что, в данном случае, мы можем немного не соблюсти отступы и интервалы, но наш сценарий останется сценарием.

Не скучайте.

пятница, 22 июля 2016 г.

Сценарий: Что? Где? Лизанька?!

Сценарий писать надо. Как же без сценария?
Без сценария никак.
А вот как писать сценарий если, например, ты в упор не представляешь, как его писать?

Представьте, что сценарий - это скелет. Он выполняет функцию этакой вешалки, на которой крепятся внутренние органы произведения. Если у произведения не будет опоры, сиречь, сценария, то произведение будет безвольным мешком с мясом да и только.
Если мы желаем, чтобы наше произведение было похоже на человека, то и скелет нужен человечий. Для этого нужно понимать анатомию сценария. Иначе вместо человека, мы получим обезьяну или рептилоида.

Так из чего же, из чего, из чего же, сделаны наши сценарии?
Всего из четырех элементов.

  • Первый - это Ремарка или описание обстановки или действия, уточнение или дополнение (вспоминается анекдот, но о нем потом)
  • Второй - Диалог или реплики персонажей, животных и даже вещей (зависит от дозировки)
  • Третий - Голоса в голове Закадровый голос. Думаю, тут все очевидно.
  • Четвертый - Титры. То есть - поясняющие надписи.

Согласитесь, все просто.
Чтобы далеко не ходить за примерами, вспомним «Горе от ума» Грибоедова:

среда, 20 июля 2016 г.

Стилистика в общем и частном

На первый взгляд, в общей стилистике визуальной новеллы (любой) проблем быть не должно.
Все зависит от...

Черт, да много от чего зависит.
От личных предпочтений, в первую очередь. Но это очень субъективный фактор.
Вам может до усрачки нравится гжель, но это не повод делать новеллу в подобном стиле. Согласен, в мире много фанатов гжели, однако, они скорее поставят на полку очередную расписанную тарелку, чем скачают визуальную новеллу в бело-синих цветах.

Технические возможности тоже подсказывают, что стилистику можно задать при помощи компьютера или классических средств изображения, таких как: карандаши, краски, пластилин. В крайнем случае даже из говна и палок можно создать свой собственный мир с преферансом и куртизанками. Другое дело, нужно ли все это. И есть ли на это время и материалы.


понедельник, 18 июля 2016 г.

Немного о картах

Любое что-то всегда происходит где-то.
Неважно, мысль это в голове, похищение инопланетянами в лесу, или плесень на сыре. Всегда есть место действия.

А чтобы лучше представлять место действия, нужен план этого места.
Он может быть любым.
Главное, чтобы глядя на него, четко представлять как, куда и что.

Расстояние между объектами, расположение этих самых объектов, возможные пути или отсутствие оных - все это можно увидеть, если у вас есть карта.
Для наглядности можно набросать пути сообщений стрелками разного цвета, чтобы не блудить.
Карта местности - это хорошо.

Рисуйте карту, чтобы не потеряться.

пятница, 15 июля 2016 г.

Концовки

Кстати, я там обмолвился ниже про концовки...
Концовки - наше все в визуальной новелле. Если она, конечно, не кинетическая и не паралитическая.

Концовки заставляют перепроходить игру. Грызть кактус снова и снова, повторяя старые ошибки и выходить на пройденный рут снова и снова, пытаясь понять, что, черт возьми, нужно было сделать?! Что? Где? Чтоооо? Твою же ж бабулю...

Так вот, дражайший читатель, концовок во «Вспомнить не все!» будет, как я и говорил ранее, пять.
Три из них - про главного героя, еще две из них - тоже про главного героя. Хотя, все зависит от того, кто главный герой... А вы что думали?
Одна скрытая концовка, существование которой, зависит пока от того, насколько выпрямятся руки у главного программиста к моменту компиляции. И, возможно (sic!) еще одна концовочка, которая порвет шаблоны и пуканы, когда главный программист окончательно выпрямит свои клешни.
Вы говорите, получается семь, вместо заявленных шести?
Выходит, что я вас малость обманул. А может и нет. Все зависит от того, как интерпретировать последнюю концовку.


четверг, 14 июля 2016 г.

Взаимодействие персонажей

На самом деле нет ничего сложного: Персонаж Х отправился из точки А в точку Б, встретил там Z и они устроили Y. Или не устроили. Зависит от того, встретил ли Х по дороге  N и дала ли она ему свой телефон. Если дала, то никакого Y не будет, а будет полный П, потому, что я уже запутался...

У гуманитариев вроде меня, от всех этих X Y и П может пойти кругом голова, а попытки вспомнить, что к чему, могут вызвать припадок немотивированной агрессии либо ввести в состояние, схожее с прострацией главного героя в начале игры.
- Записывать надо! - скажут матерые собакоеды и будут правы.

Вот и записываем. Точнее, засхемываем.


И это совсем небольшая часть приблизительного развития сюжета, которая выводит на одну концовку. А их будет пять + возможно, скрытая. И, возможно, придется покупать анальгин.
Такие дела.

среда, 13 июля 2016 г.

Начало

Что ж... Настало время что-то запилить в этот блог.

Пока ведется работа над «Стражами Пристани», а дело это долгое, нудное и порой самоубийственное, то, волевым решением было принято создать промежуточную игру в стиле визуальной новеллы.
Для чего? Для того, чтобы размять мозг. Не размягчить.

Итак.
Игра (новелла) носит рабочее название «Вспомнить не все!»
Главный герой, человек без имени (и вымени) приходит в себя с жуткого похмелья, в неизвестной обстановке и с частичной потерей памяти.
Такое вот шаблонное начало. Однако...

От того, какой выбор будет сделан персонажем по ходу пьесы и что он в итоге вспомнит, зависит то, кем он в конце концов окажется и к чему это приведет.

На этом все, дорогие читатели. Целуйте фикус, поливайте бабушку.