В выходные я внезапно задумался о музыкальной составляющей визуальной новеллы.
И мысль эта растеклась жженным сахаром по клавиатуре, оставив липкий след.
Так ли нужна музыка в ВН, и какой она должна быть?
Скорее, нужна, чем нет.
Согласитесь, читать тонны текста под аккомпанемент куллера, пусть даже и с очень красочными иллюстрациями, как-то не аллё. Но музыка в этом случае, должна быть ненавязчивая, словно её нет.
На правах капитана Очевидность, добавлю, что обычно, дабы исключить «спящий режим игрока» музыкальное сопровождение в игре состоит из нескольких композиций, в идеале различающихся на слух :)
А сколько таких композиций нужно для игры?
Ведь можно написать двадцать, а использовать только пять. Или, написать три, а использовать-таки - восемь...
Самый очевидный ответ - столько, сколько нужно. Ни много, ни мало. А для этого нужно понять, где понадобиться музыка, а где - нет.
Например, «Вспомнить не все!» берет свое начало в коровнике, который в свою очередь, находится в колхозе, окруженном лесом. Если верить карте, то там еще есть озеро и пара-тройка других мест, которые можно идентифицировать с помощью музыки. То есть, при смене места действия, менять фоновую композицию. Но, не обязательно писать саундтрек для всех объектов. Можно ограничиться основными, а остальным запилить лишь узнаваемые или оригинальные звуковые эффекты, которые не будут резать слух, но дополнят картину.
Музыкальная тема локации (тот же коровник, например) - это её визитная карточка. Услышав музыку, мы сможем понять, где находимся (это, конечно, вовсе необязательно, но все же) или - что нас ждет.
Кроме фоновой музыки есть ситуативная. Она призвана подчеркнуть какое-то сюжетное действие: главный герой бежит со всех ног от гигантской вафли-убийцы; над лесом показалась летающая тарелка (а может, показалось); персонаж вспоминает что-то хорошее, а потом понимает, что это было не с ним; появляется Дарт Вейдер...
Музыка усиливает впечатление.
И мысль эта растеклась жженным сахаром по клавиатуре, оставив липкий след.
Так ли нужна музыка в ВН, и какой она должна быть?
Скорее, нужна, чем нет.
Согласитесь, читать тонны текста под аккомпанемент куллера, пусть даже и с очень красочными иллюстрациями, как-то не аллё. Но музыка в этом случае, должна быть ненавязчивая, словно её нет.
На правах капитана Очевидность, добавлю, что обычно, дабы исключить «спящий режим игрока» музыкальное сопровождение в игре состоит из нескольких композиций, в идеале различающихся на слух :)
А сколько таких композиций нужно для игры?
Ведь можно написать двадцать, а использовать только пять. Или, написать три, а использовать-таки - восемь...
Самый очевидный ответ - столько, сколько нужно. Ни много, ни мало. А для этого нужно понять, где понадобиться музыка, а где - нет.
Например, «Вспомнить не все!» берет свое начало в коровнике, который в свою очередь, находится в колхозе, окруженном лесом. Если верить карте, то там еще есть озеро и пара-тройка других мест, которые можно идентифицировать с помощью музыки. То есть, при смене места действия, менять фоновую композицию. Но, не обязательно писать саундтрек для всех объектов. Можно ограничиться основными, а остальным запилить лишь узнаваемые или оригинальные звуковые эффекты, которые не будут резать слух, но дополнят картину.
Музыкальная тема локации (тот же коровник, например) - это её визитная карточка. Услышав музыку, мы сможем понять, где находимся (это, конечно, вовсе необязательно, но все же) или - что нас ждет.
Кроме фоновой музыки есть ситуативная. Она призвана подчеркнуть какое-то сюжетное действие: главный герой бежит со всех ног от гигантской вафли-убийцы; над лесом показалась летающая тарелка (а может, показалось); персонаж вспоминает что-то хорошее, а потом понимает, что это было не с ним; появляется Дарт Вейдер...
Музыка усиливает впечатление.
