Показаны сообщения с ярлыком ever 17. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ever 17. Показать все сообщения

понедельник, 8 августа 2016 г.

Мелодия для механического романа

В выходные я внезапно задумался о музыкальной составляющей визуальной новеллы.
И мысль эта растеклась жженным сахаром по клавиатуре, оставив липкий след.

Так ли нужна музыка в ВН, и какой она должна быть?
Скорее, нужна, чем нет.
Согласитесь, читать тонны текста под аккомпанемент куллера, пусть даже и с очень красочными иллюстрациями, как-то не аллё. Но музыка в этом случае, должна быть ненавязчивая, словно её нет.
На правах капитана Очевидность, добавлю, что обычно, дабы исключить «спящий режим игрока» музыкальное сопровождение в игре состоит из нескольких композиций, в идеале различающихся на слух :)
А сколько таких композиций нужно для игры?
Ведь можно написать двадцать, а использовать только пять. Или, написать три, а использовать-таки - восемь...

Самый очевидный ответ - столько, сколько нужно. Ни много, ни мало. А для этого нужно понять, где понадобиться музыка, а где - нет.
Например, «Вспомнить не все!» берет свое начало в коровнике, который в свою очередь, находится в колхозе, окруженном лесом. Если верить карте, то там еще есть озеро и пара-тройка других мест, которые можно идентифицировать с помощью музыки. То есть, при смене места действия, менять фоновую композицию. Но, не обязательно писать саундтрек для всех объектов. Можно ограничиться основными, а остальным запилить лишь узнаваемые или оригинальные звуковые эффекты, которые не будут резать слух, но дополнят картину.
Музыкальная тема локации (тот же коровник, например) - это её визитная карточка. Услышав музыку, мы сможем понять, где находимся (это, конечно, вовсе необязательно, но все же) или - что нас ждет.

Кроме фоновой музыки есть ситуативная. Она призвана подчеркнуть какое-то сюжетное действие: главный герой бежит со всех ног от гигантской вафли-убийцы; над лесом показалась летающая тарелка (а может, показалось); персонаж вспоминает что-то хорошее, а потом понимает, что это было не с ним; появляется Дарт Вейдер...

Музыка усиливает впечатление.

пятница, 29 июля 2016 г.

Логлайн

Сегодня попробуем разобраться, что такое логлайн, зачем он нужен и с чем его едят.

Логлайн - это ответ на вопрос: «А о чем, собственно, игра?»
Однако, ответ этот не содержит спойлеров, не раскрывает концовку и в то же время раскрывает суть. И да, еще он лаконично сжатый и заставляет заинтересоваться объектом вопроса, так, словно жизнь без него теперь потеряет смысл.

Бытует мнение, что логлайн должен состоять максимум из двадцати пяти слов.
Два-три коротких, но ёмких предложения (ведь каждому слову придется работать не только за себя, но и «за того парня») - и мир у ваших ног.
Конечно же, можно обойтись и меньшим количеством слов. Уверен, что даже и большим - если вместо заявленных двадцати пяти, ваш логлайн будет состоять из двадцати семи слов, никто не умрет. Хотя, экспериментировать с чужими жизнями, думаю, не стоит.

Итак, зачем нужен этот логлайн визуальной новелле?
Логлайн - это наживка, крючок, который должен зацепить потребителя/издателя/спонсора или самого сатану, если хотите.
Логлайн - это ваш пропуск в мир. И к слову, логлайн нужен не только ВН. Фильму, сценарию, нанотехнологиям, морозостойкому картофелю с глазами, говорящим рыбьим чешуйкам - в общем, всему, что необходимо презентовать широкой (или не очень) публике.

На чем основывается эта штука, спросите вы?
Стоит логлайн на трех китах:
- Первый и главный, как вы могли уже догадаться - это ГЕРОЙ. Или группа героев. Лучше всего обойтись без имен или прозвищ, а описать героя его образом жизни или профессией. (Обычный хикка-задрот, продавец полосатых палочек, миллионер-филантроп etc.)
- Второй - То, что движет героем, к чему он стремится - ЦЕЛЬ. Она может быть досягаемая и физическая (спасти котика, убить всех человеков, отомстить убийце-шоферу) или недосягаемая и эфемерная (достичь границ вселенной, поймать комету шляпой, понять женщину)
- Третий - Это некая сила, предмет или существо, мешающее герою достичь цели. То есть ПРЕПЯТСТВИЕ. Оно, в силу каких-то причин, должно быть очень сложным, требующее серьезных, для героя, поступков.

Резюмируя вышесказанное, получаем некий шаблон для нашего логлайна:
«Герой, стремясь к чему-то, преодолевая что-то, совершает то-то»
Добавим сюда щепотку иронии и открытый финал и все готово. Перемешать, но не взбалтывать.

А теперь слайды примеры:

«Зловещие мертвецы: Армия тьмы» (кинофильм)
Попав в средневековье при помощи некрономикона, незадачливый клерк из отдела бытовых товаров борется с силами тьмы, чтобы вернуться к привычной жизни.

«Ever 17: Побег из бесконечности» (компьютерный визуальный роман)
Оказавшись взаперти под толщей океана, подростки пытаются спастись из разрушенного подводного комплекса, но путь наверх оказывается не самым сложным испытанием для заложников глубин.

«Ромео и Джульетта» (классическая литература)
Двое влюбленных, несмотря на давнюю вражду между семьями тайно венчаются, в надежде положить конец кровопролитию и обрести счастье.

И на сладкое - «Вспомнить не все!»
Очнувшись в незнакомом месте, молодой человек отправляется на поиски друзей и себя в череде странных событий, происходящих в лесной глубинке.
.